게임 개발단계
프로토타입 : 필요한 최소한의 것을 갖춘 테스트 전용제품으로 , 게임의 가치 (재미) 가 있는지를 판단하기위해 짧은기간에 게임 자체의 본질적인 요소를 만들어서 가설 (게임 아이디어) 를 입증하는것.
프리프로덕션 : 프로토타입 단계에서 게임이 재미있다고 증명한후 , 게임제작의 워크플로를 증명하는 단계. 이때 워크폴로는 , 누가 언제 어디서 무엇을 어떻게 만들것인지 , 한정된 예산과 시간안에 이 게임을 만들 수 있는지 등을 확인하는 단계이다 . 이 단계에서 많은 개발회사는 버티컬 슬라이스를 수행하는데 , 이는 게임의 주요 기능이 모두 탑재된 스테이지 하나를 최종 제품과 같은 품질로 만드는 것이다. 프리 프로덕션 단계에서 만들어진 프로그램 , 툴 , 파이프라인 , 워크플로는 모두 프로덕션 단계까지 이어져야한다.
* 버티컬슬라이스 : 모든 스테이지에서 체험하게되는 경험을 하나의 스테이지에 담는다. 예를들어 1~4스테이지는 정글 , 5~8 스테이지는 설산 , 9~10 스테이지는 바다라고 했을때 , 한 스테이지에 정글 , 설산 , 바다 를 모두 담는 것을 말한다.
프로덕션 : 인력을 추가하여 프로토타입과 프리프로덕션에서 정한 만들어야할것 , 만드는 방법을 이용하여 제작체제를 스케일업 (확대)하고 , 게임을 완성한다.
워크플로
워크플로의 원칙은 상류의 공정이 완료될때까지 하류의 공정은 하지않는것이다 . 이를 반대로말하면 하류의 공정이 시작되었다면 상류의 공정을 최대한 변경하지 않아야 한다는것이다. 이때 , 상류와 하류는 재작업을 줄이기 위해서 만든것이지 , 절대 계갑을 나타내는 것이 아니므로 서로의 전문 영역에 영향력을 행사하려는 행동은 자중해야한다.
그레이박스
좋은그레이박스(게임의 콘텐츠의 중심)를 만들기 위해서는 그레이박스를 만든후 , 이터레이션 ( 개선할 부분을 찾고 수정하는 과정 )을 통해 완성도를 높여가야한다.이터레이션을 빠르게 만들기 위해서는 좋은 툴과 파이프라인이 필요한데 , 이때 , 레벨디자이너가 방대한 지식을 가지고있다면 혼자서 다양한 테스트를 할수 있으므로 , 빠른 이터레이션이 가능하다.
스테이지 제작 워크플로의 예
플롯
일단 스테이지의 플롯(구상) 을 만든다 . 이를통해 게임을 진행하면서 사용자가 스테이지에서 무엇을 보고 듣고 체험할것인지 (재미요소)를 결정한다.
컨셉아트
플롯을 기반으로 컨셉아트를 만든다. 컨셉아트란 디자인 , 아이디어 , 분위기 등을 최종 제품으로 만들어내기 전에 시각적으로 표현해서 전달하는 것을 목적으로하는 일러스트의 한 형태이다. 보통의 경우 컨셉아티스트가 플롯을 시각화하는데 , 컨셉아티스트가 없더라도 시각적이미지를 통일해야 사람마다 다른 형태의 게임을 이미지하는 우를 범하지않을수있다.
플레이 가능한 프로토타입 제작
상류 ( 플롯 , 컨셉아트 ) 에서 만들어진 정보를 바탕으로 레벨디자이너가 플레이 가능한 스테이지를 설정한다. 이때 원기둥 ,직육면체와 같은 간단한 메시를 사용해서 스테이지를 만들고 게임플레이를 테스트하는데 이 과정을 그레이박싱이라하고 , 만들어진 결과물을 그레이박스라고한다. 명심해야할것은 그레이박스단계에서 '게임을 어떻게 플레이할것인가' 를 완성해야한다는것이다. 하류공정 ( 비주얼요소 , 사운드요소등 )을 하는도중 이를 바꾸게되면 자원소모가 엄청나므로 , 반드시 시간을 더들여서라도 최대한 완벽하게 만들어야한다.
그리고 그레이박스 과정에서는 게임역학과 관련된 내용을 충분히 완성해야한다. ( 캐릭터의 점프력등 ) 게임에서 직접 시도해봐야 완성할 수 있는 부분이 있는경우 , 그레이박스를 만들며 함께 진행하는것이좋다 .
그레이박스의 테스트 ( 프로토타입 )시 자신이 플레이하는것이 프로토타입임을 인지하고 , 이는 최소한의 것으로 게임의 가치(재미)를 판단하는것임을 잊어선안된다 . 타격감을위해 소리를추가한다는등의 수정은 게임의 재미를 확인하는 본질을 흐릴수있다.
메싱
그레이박스에서 스테이지에 놓은 임시 지오메트리를 정식에셋으로 바꿔서 배치하는 과정이다. 현대에는 물체를 작은 부분으로 나누고 그것을 스테이지상에서 조립하고 배치하는 과정을 사용한다 ( 레고블록과 비슷 ) . 레고블록구조를 활용하기위해서는 규칙을 정해야한다 .예를들어 벽을 구성하는 기본적인 맵의 부품의 크기규칙(벽은 2m X 2m X 10m로 규격을 정한다 ), fps 게임에서 엄폐공간의 높이규칙등을 정하는 것이다. 이를 레귤레이션이라고 한다.
이때 , 레고블록처럼 재사용을 목적으로하지않고 한번만 등장하는 애셋을 '히어로애셋' 이라고 하는데 이 애셋을 만들땐 다른 레고블록애셋과의 연결을 생각할 필요없고 , 레귤레이션에 얽메이지않아도된다.
그레이박스의 일부유지
그레이박스를 정식애셋으로 교체하는 메싱과정에서 그레이박스로 확정시킨 게임방식이 깨져버리는 경우가있다. (통로가 좁아지거나 히트정보가 바뀌는등)
이때, 그레이박스를 제거하지않은채 눈에 보이지 않는 히트로 남겨두고 내부에 정식배경애셋을 배치하는 방법을 많이사용한다 . 이때 , 문제가 생길수있는데 ( 공중에서막히는 탄환등) 이를 해결하기위해 많은게임에서는 여러종류의 히트판정을 복합해서 사용한다 .
이러한경우를 초기부터 막기위해서 그레이박스와 메싱단계에서 외형이 크게 변경되는 부분은 미리 애셋을 만들어서 레벨디자이너에게 제공하는것이 좋다.
레벨수정
메싱작업으로 게임플레이에 문제가 발생될수 있고 , 이를 아티스트는 알아챌수 없으므로 메싱공정에서 다른공정으로 넘어가기전에 레벨디자이너가 확인과 수정을 할 시간을 가져야한다.
라이팅
라이트를 배치하고, 조정하는 과정이다. 그레이박스에서 추가한 가상라이트를 손보는 과정이다. 어두운스테이지에서는 워크플로에서 문제가 있을 수 있으므로 그레이박스단계부터 레벨디자이너와 소통하며 작업하는것이좋다.
폴리시
메시의 외형 또는 배치를 유지한채로 전체적인 품질을 향상시켜가는 단계이다. 완성된 라이팅을 기반으로 전체적인 화면의 디테일을 올리고 , 파티클 이벤트와 사운드등을 배치한다.
워크플로 반복
완성된게임을 책임자가 체크하는 기간을가져야한다. 상류공정의 정밀도를 최대한으로 높인다고해도 원하는 수준에 한번에 다다를수는 없으므로 , 이러한 워크플로반복을 2번정도 한다고 생각하고 일정을 잡는것이 좋다.
최적화
레벨디자이너 , 엔지니어 , 아티스트 , 테크니컬 아티스트가 모두 처리부하를 신경쓰면서 게임을 만든다 . 이때 , 문제를 찾으면서 최적화하는것은 어려운일이므로 , 문제를 찾고 이후에 최적화를하는 형태를 채택하는 편이 좋을것이다. 아트디렉터가 어설프게 최적화를 신경쓰며 작업할시 , 아트가 목표수준에 도달할 수 없으므로 아트를 목표수준까지 높여두고 게임을 완성한후 프로파일러등을 사용해 부하가 큰 부분을 찾아 큰 부분부터 최적화하는것이 좋다.
큰 부하가 걸릴것으로 예상했던 부분이 실제 게임실행시 걸리지않는 경우도 많으므로 , 그때그때 그것들을 처리한다면 시간낭비가된다.
애셋 제작단계에서는 메시의 폴리곤카운트(트라이앵글의수), 뼈의수 , 머티리얼의 스탭수등에 제한을 두는 정도면 충분한다.